約 2,021,630 件
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286 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/06(土) 22 00 38 ID oHNkAz6n0 ガイア幻想紀 シナリオ、グラフィック、演出、音楽、全てが秀逸だった。 特にエンディングでは、感動した人も多いはず。 287 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/06(土) 22 05 17 ID oHNkAz6n0 『ガイア幻想紀』(がいあげんそうき)は、 1993年11月27日にクインテットとエニックス共同の元で制作、 発売されたスーパーファミコン用アクションロールプレイングゲーム。 ファンの間では、クインテットの発売したアクションロールプレイングゲームの 『ソウルブレイダー』、『天地創造』と合わせて「ソウル三部作」または「クインテット三部作」と呼ばれる。 キャラクターデザイン 萩尾望都 シナリオ 大原まり子 サウンド 川崎康宏 288 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/06(土) 22 18 56 ID ggglcBaoO また古…懐かしいゲームだな 289 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/06(土) 22 26 30 ID IeOMdV3w0 キャラデザとシナリオの人の名前、ずいぶん後になって知って驚いたな。 まあ、どちらも著作を読んだこと無いが。 アンコールワットでいきなり現実的な街並を見せられたときは随分と驚いた。 この舞台設定はちょっと面白かったな。 あと、取説後半がちょっとした遺跡ガイドブックになっていたのが妙に記憶に残っている。 290 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/06(土) 22 31 16 ID lMHFPoRX0 ttp //up2.viploader.net/upphp/src/vlphp252572.jpg 291 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/06(土) 23 15 26 ID pdtn7/AP0 初期だけと思った友人達が 旅先で結婚したり人外になったりと驚かされた 292 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/06(土) 23 50 59 ID h9iHO55S0 発売時からしてもう独特な匂いを感じたゲームだった 姉妹作であるソウルブレイダー、天地創造はもちろん 史実の遺跡が出たり(これだけなら他にもいくつかあるんだが) そこにまた独特の不思議な雰囲気が加わって、数あるスーファミRPGでも イーハトーヴォ物語、ミスティックアークばりのいい意味で異色なゲームに。 293 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/07(日) 00 14 54 ID nlJOQu5g0 内容も知らず、パッケ絵とタイトルだけを店頭で見て足を止め、 パッケ裏の説明だけを見て即買いしたなあ。 それが今でもマイベストRPGだ。 あの時の直感は後にも先にも他に無い。 シナリオやサイドエピソードは、結構黒い話が多いけど、いろいろ考えさせられることも多い。 ゲーム内では、実在の遺跡が出てくるけど、その遺跡群がかもしだす不思議な雰囲気を うまくゲーム独自の世界観に溶け込ませ、逆に引き立ち、とても良くマッチしている。 実際の現実の遺跡などを見ても、ガイア幻想紀の「誤った進化の世界」を想像してしまう。 レベルアップのシステムがエリアの敵全滅なので、サクサク進められる。 宝石集めなどのやり込み要素もあるし、ゲーム的にも楽しい。 音楽もとてもいい曲が多くて大好きだ。サントラCDが無いのが残念。 シナリオ・グラフィック・音楽・ゲーム性、全てがお気に入り。 294 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/07(日) 01 00 57 ID 4vZv8eanO うわ、懐かしいな… Wiiで配信して欲しい位に大好き。 風を感じて主人公のテムの髪や服がたなびくグラとか、高い所から飛び降りる感じが凄い好きだった 話もダークな部分も有るけど、ラスボス戦後は切なさで泣きそうになったなー ラストカットでホッとしたよ 295 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/07(日) 06 09 21 ID IPV8P5I8O なんつーかホント良スレだな。ここのおかげでやりたいRPGがどんどん溜まる溜まる 296 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/07(日) 11 01 58 ID W6aVzmhT0 物語や音楽、グラフィックのよさは語り尽くされてるから置いといて、自分が凄いと思ったのは五感に訴える謎解きかな。 音の聞こえる方向とか風の感触とか、主人公の感覚を想像で補って変化を感じさせるというのは初めてだったよ。 「真っ赤な嘘」とか「2ドットぐらい髪が伸びた」というのも洒落が利いてたな。 ガイアや天地を見てると、イースが正統に進化していればこういう作品になってたんだろうなとつくづく思う。 297 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/07(日) 11 32 45 ID ei0KkJ19O イースのチームが一斉にファルコム辞めて作ったんだっけ、クインテットって。 298 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/07(日) 17 24 25 ID 00TtPWbN0 このゲームのおかげで遺跡や世界遺産に興味を持ちました 三部作の中でも今までやったRPGの中でも一番のお気に入りです 299 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/07(日) 21 50 56 ID pKYERPBk0 「早すぎる進化は~」と 「森が~川の流れが~」の台詞は神だった。 途中微妙に抜いてるのは、意味ないだろうがネタばれ防止。 300 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/07(日) 21 57 25 ID MZ7CTR+v0 ここまで昔のゲームが多めなので、最近の話題作から「世界樹の迷宮2」を。
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仕様および序盤の歩き方 仕様についてはそのうち分割して書く予定です 最初の転職(就職)についてはECO終盤のようなヌルゲー化しています各ギルドマスターに話しかけるだけで職に就くことが出来ます ECO SHOPにLv30まで限定の無料ブーストアイテムが置いてありますベースLv30以下まで使えるのでLv31ギリギリ手前で使用することを推奨します 再振り等もここで可能なのでLv30で色々な見直しをしてください パートナーシステムがほぼ実装されています2022/2/5に多くのチェンジが実装され無課金パートナーが超強化されました 赤字のペットが極めて優秀なので迷ったらコレ! ペット名 入手手段 その他 タイニーゼロ チュートリアル まだ人型にはなれねぇんだ わんわんブラックタン 店で買える チェンジで300%の物理スキル持ちに 白狼 ホワイトファングドロップ(よく出る) 優秀なDEF/MDEF変身をあと1回も俺は残している・・・ マンドラニンジン 雑草からドロップ(まぁまぁ出る) ファーマー以外微妙かも ガトリング砲 アイアンサウスで買う 要南軍所属(露店やトレードは可能)DCで凄まじい攻撃性能 傭兵 アイアンサウスで買う 絶対強いおっさんチェンジで300%の物理スキル持ちにチェンジしてさらに逞しいおっさん ミニキャリアー イベント マーチャントはデカいの貰える 探偵タイニー ログボ 10日分かつランダム バウ クリムゾンバウドロップ(超レア) 硬さだけが取り柄だったのにネシアでは柔らかくなってしまった 捨て犬バウ バウ ライドの素材になる ペガサス 馬系のMobから(超レア) 可愛いだけが取り柄 モモンガ 果実の木から(超レア) 可愛いだけが取り柄 トップアイドル・リリートップアイドル・デイジー 長期ログインで交換 いわゆる器用貧乏無課金で取れるオナペット枠 未経験者向けのペット使用への誘導俺はペットなんていらねぇって無頼漢プレイはおすすめできません 単純にポット替わりにもなりますしどんな職でもAI次第で無限に狩場に籠れるようになります ペットはパッシブスキルでリジェネ効果(勝手にHP/MP/SPが回復)を受けることができます AIの設定で「追従してHP減ったら回復しろ」「俺が殴り始めたら一緒に殴れ」「放置してるから周りの奴全部始末しろ」など様々な設定が可能 プレイヤーが一緒に殴らないと経験値は入りません(ワンパン1ダメでもOK・ぺっとdeとれーる使用で殴らなくてもOKに) 概ねプレイヤーと似たような経験値テーブルで成長するので早めに取得しとくと転生等でも足並みが合わせやすい ↑特に転生前後でLv差減衰(弱体化)が発生するので足並みを合わせる事は重要なのです ペットの強弱は左DEF/MDEFの数値と保有スキルです ↑これらは一部例外を除いて成長しないのと後付けで覚えさせられるスキルには限界があるからです
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はじめに 自分だけのオリジナルエキスパンションを作りたいという欲求は、オリカ作成者であれば誰でも抱きうるものである。 アイデアが湧いた日などに「このままであれば自作エキスパンションもいけるのではないか」という思いが込み上げる。 ストーリーを書き、各種レアリティ枠を設け、カードリンク部分([[]])だけをコピペで用意して、ページを作成する。 さあ、自分だけのオリジナルストーリーの開幕だ。 そして、一か月後、まるで進展していないエキスパンション作りを尻目に、また新しい何かに着手する…… どうしてこうなるのか 最近のエキスパンション構成とは違うが、 デュエルマスターズでは、長い間、各エキスパンションの初弾は120枚、それ以降の弾(大半は第4弾、一部は第5弾)については60枚構成となっていた。 (レア枠の拡張に従って、それに少しの枚数が追加されていったが、ここでは割愛する) 第1弾から第4弾までのカード枚数を合計すると300枚……つまり、自作のエキスパンションを作るにあたって、300枚ものオリカを作成しなくてはならない。 「興が乗った」といっても10~20枚が限界だ。そしてそんな機会がそうそうあるわけもない。 そもそも、オリカ作りにはただでさえ時間がかかる。名前、効果、カードパワーの検討。もちろん文字入力の手間も必要になる。 1枚10分かかるとしたら、300枚で3000分。単純計算で2日と2時間(50時間)。 エキスパンションを作るというのは、大きなハードルを抱えているわけである。 こうして、オリカ作成者は志半ばで倒れることになる。 備考:ついでに言えば、地味にレアリティ設定も面倒である。作りたいカード、やりたいカードというのは、どうしてもレアリティが高くなる(実用性を踏まえる為、カードパワーを高く設定しがち)のだが、当然高レアリティ部分は枠が狭くなる。そうなるとどれを枠に納めるかで問題になる。逆も然りで、低レアリティに枚数を多く割かれている以上、やりたくもない作業を延々と繰り返すことになり、最終的にはバニラ(準バニラ)、過去カードの再録に落ち着くこととなる。 前提 このページは「エキスパンション」を作るための補助になることを目的としており、単体のカードを提示していく(自分のアイデアを披露する)形式に対しては何の効力もない。 そして、これから提示されるのは「そんなの当たり前だ」「それ、やり尽したけど終わらなかった」という類の簡易なアイデアでしかない。悪しからず。 エキスパンションを作りたい エキスパンションを気持ちよく作るためには、「1つのアイデアを如何に多くのカードに使いまわすか」ということが重要になる。 身も蓋もない話ではあるが、100個のアイデアがあっても、1枚に1個のアイデアを使っていると、100枚作った時点で止まる。 大切なのは、100個のアイデアを使って1000枚くらい作れるようになることだ。 1.サイクルを設ける サイクルはエキスパンションを作る上で非常に役に立つ方法である。 多くの場合、各文明ごとに1枚ずつ用意される形式であり、レアリティ、種族、コスト、パワー、効果などを共通させるようにする。 これの何が良いかと言うと、自ずと設定できる幅が制限されるため、何かを考える時間が飛躍的に縮まることにある。 「コストが4でパワーが2000、効果は『バトルゾーンに出した時、どこかのゾーンのカードを1枚手札に加える』」……となれば、もうやれることなど、各文明の役割に応じた適切なゾーンを割り当てることだけになる。 サイクルという形式であれば、「使い回し」というものを大々的にやることが出来る。そもそも共通項がなければサイクルと呼べないからだ。 これは多色にも言えることで、単色におけるサイクルは5枚(ゼロ文明を含めると6枚)だが、2色、3色サイクルでは10枚ずつ作れることになる。 もしも仮に上記で挙げた回収サイクルを多色にも当てはめるとすると、 「コストが4でパワーが2000、効果は『バトルゾーンに出した時、自分の持っている文明に即したゾーンにあるカードを1枚ずつ手札に加える』」といった効果になる。 (例えば 水/闇文明の多色クリーチャーであれば、「バトルゾーンに出した時、カードを1枚引き、墓地にあるクリーチャーを1枚手札に戻す」といった感じか) これを基に2色、3色クリーチャーの全ての組み合わせに対してサイクルを用いると、 単色で5枚、2色、3色で20枚なので、わずか1つのアイデア(cipでカードを回収する)で25枚の枠を埋めることが出来るようになる。 流石に上記のケースはやり過ぎではあるが、「効果に縛りを設けると作りやすくなる」ので、それだけでもサイクルは大きな味方になってくれることだろう。 2.上位種、下位種 「サイクル」に続いてエキスパンション枠埋めの基本的なやり方が「上位種、下位種」の設定である。 これは低レアリティに低コスト、弱い効果のものを入れ、高レアリティに高コスト、強い効果のものを入れるという方法で、この「効果」を共通にすることで使いまわしを図るというものだ。 文明ではなくレアリティに対するサイクルだと読み換えてもよい。 例①:効果を強化する 下位種 観察られる者サンプリング・デッド C 闇文明 (2) クリーチャー:リビング・デッド 2000 ■ブロッカー ■このクリーチャーは相手プレイヤーを攻撃する時、攻撃の後、このクリーチャーを破壊する。 ■ラスト・バースト(このクリーチャーが破壊された時、このカードの呪文側をコストを支払わずに唱えてもよい) ラスティ・クロス C (2) 呪文 ■自分の山札の上から3枚を墓地に置く。その後、相手は自身の山札の上から3枚を墓地に置く。 上位種 観察する者サンプリング・ミュータント R 闇文明 (5) クリーチャー:リビング・デッド 5000 ■ブロッカー ■このクリーチャーは相手プレイヤーを攻撃する時、攻撃の後、このクリーチャーを破壊する。 ■ラスト・バースト(このクリーチャーが破壊された時、このカードの呪文側をコストを支払わずに唱えてもよい) ブラスティ・クロス R (7) 呪文 ■自分の山札の上から13枚を墓地に置く。その後、相手は自身の山札の上から13枚を墓地に置く。 上記の2枚については、効果の内容は「ラスト・バーストで墓地肥し用呪文を唱える」という点で共通しているが、 呪文面の効果が「3枚ずつ削る」から「13枚ずつ削る」に変わっており、コスト面も含め、まるで違った運用のされ方が為されることが予想できるだろう。 同じアイデアであってもコストや対象範囲によって違うカードとして提示することが出来る。 類例としては「パワー1000以下のクリーチャーをすべて破壊」を「パワー3000以下のクリーチャーをすべて破壊」にしたりするのもこの手法となる。 例②:効果を追加する 下位種 観察られる者サンプリング・デッド C 闇文明 (2) クリーチャー:リビング・デッド 2000 ■ブロッカー ■このクリーチャーは相手プレイヤーを攻撃する時、攻撃の後、このクリーチャーを破壊する。 ■ラスト・バースト(このクリーチャーが破壊された時、このカードの呪文側をコストを支払わずに唱えてもよい) ラスティ・クロス C (2) 呪文 ■自分の山札の上から3枚を墓地に置く。その後、相手は自身の山札の上から3枚を墓地に置く。 上位種 観察られ続ける者サンプリング・エクステンデッド UC 闇文明 (4) クリーチャー:リビング・デッド 4000 ■ブロッカー ■このクリーチャーは相手プレイヤーを攻撃する時、攻撃の後、このクリーチャーを破壊する。その後、カードを2枚引く。 ■ラスト・バースト(このクリーチャーが破壊された時、このカードの呪文側をコストを支払わずに唱えてもよい) ラスティ・クロス C (2) 呪文 ■自分の山札の上から3枚を墓地に置く。その後、相手は自身の山札の上から3枚を墓地に置く。 今度のケースでは、ラスト・バースト時の効果について同一のものとなっている。 どこが違うかと言えば、クリーチャー面が相手プレイヤーを攻撃した場合の挙動である。 破壊されるところまでは同じだが、追加で2ドローする処理が追加されている。 「下位種の効果+別の副次的な効果」という構成も作りやすい。この副次的効果には大体「汎用性が高く、なおかつ各文明に無理なく入れられる」としてドロー効果が選択されることが多い。 例③:制限を解除する 下位種 セブン・チャンス C 自然文明 (1) 呪文 ■このターンの終わりまで、コストが7のクリーチャーの召喚コストを2少なくする。ただし、コストは1以下にならない。 上位種 年の功 UC 自然文明 (3) 呪文 ■5以上の数字を1つ選ぶ。このターンの終わりまで選んだ数字のコストを持つクリーチャーの召喚コストを2少なくする。ただし、コストは1以下にならない。 例①の亜種となる強弱の付け方。 下位種ではコスト7だけが効果対象になっているが、上位種になるにあたり制限が「5以上のいずれか」に緩和された。 効果は同一だが、条件側を緩める(厳しくする)ことで範囲を広める(狭める)といったコストの調整も可能である。 3.キーワードによる使いまわし 《ソーラー・レイ》、《スパイラル・ゲート》、《ゴースト・タッチ》、《クリムゾン・ハンマー》、《ディメンジョン・ゲート》。 各文明の基礎効果と呼べるような上記呪文達は、色々なエキスパンションが出る度、新しいキーワード能力が出るたびに使い回しが為されている。 タップトリガー、サイレントスキル、ターボラッシュ、S・バック、メテオバーン、フォートE、返霊、マーシャル・タッチ etc... キーワード能力を理解させるための基礎的なカードもエキスパンションには必要だ……大体それはコモンやアンコモンといった低レアリティに集中することになる。 4.オリジナルカテゴリーを作る オリカ作成者がエキスパンションを作るにあたり、一番最初にやることと言えばやはりこれである。 「枠を埋める」だとかそういうことは関係なく、ただ単にストーリーを作ったので主役やヒロイン、味方、敵役といったものを作りたいというだけなのだが。 カテゴリー設定の利点とは、もののずばり「カードパワーを高くしながらもインフレ(壊れ化)を防げる」ことにある。 独自の種族・カード名称を追加し、効果の範囲をカテゴリー内部に留めることで、強力・汎用的な効果であっても、カテゴリーに特化しない限りは効果を利用することを不可能にする。 よって、下記の【ラストアヴァタール】の組み合わせのように、既存の膨大なカードとの組み合わせを考慮せずとも良いというメリットがある。 ただ、エキスパンション埋めに対してこの方法が適しているかと言えば微妙である。 キャラクター分のカードは作れるだろうが、それを使いまわすのはかなり難しい……効果が独自すぎるからである。 後続の弾では、そのキャラクターの効果だけ抜き出した呪文だったり、効果を弱体化し、代わりにカテゴリーに関係なく汎用的に使えるようにしたようなリメイクカードが出来る。 5.過去のカードとのシナジーを意図的に生成する 《アクア・パトロール》に対する《海王龍聖ラスト・アヴァタール》。 上記例は偶発的に出来たであろう組み合わせであるが、オリカ作りの際の参考になる。 過去のカードを確認し、このカードの魅力を引き出す為にはどうしたらいいかを考える。《アクア・パトロール》の例でいくとこのような感じだろうか。 捜索の守護者パトランプ C 光文明 (3) クリーチャー:ガーディアン 2500 ■自分のシールドゾーンにあるカードが手札以外のゾーンに移動した時、カードを1枚引く。 デザイナーの意図が見え過ぎではあるが、シールド焼却といった行動に対してもある程度のフォローが出来るようにはなっている。 6.既存カードをリメイクする 既存カードについて、種族、コスト、パワー、効果を変更する。 リメイクについては「バロム一族」が非常に分かりやすい。 《悪魔神バロム》に対する《悪魔神バロム・エンペラー》。 効果はそのままにコストとパワーをそれぞれ下げて調整。 《悪魔神ドルバロム》に対する《悪魔龍王ドルバロムD》。 効果はそのままに種族と進化元を変更。 《悪魔神バロム》に対する《悪魔神バロム・ハンター》。 種族にハンターを加え、効果を文明指定から種族指定に。 ベースが出来上がっている分、現代風にスペックを調整するだけで作成が出来るという強みがある。 欠点としては、リメイクばかりを頻繁にするわけにもいかないので、 そうそう多くの回数出来るわけではないという点である。 7.分割と統合 上位種、下位種の変化形である。 ある効果を分割し、それぞれの効果を持つカード(下位種)を作成する。 例を挙げるとしたら、《念仏エルフィン》(クリーチャーの召喚コストを1下げる)、《ラブ・エルフィン》(呪文のコストを1下げる)というものを下位種としておき、それを統合した上位種(カード全体のコストを1下げる)を作る。 博識エルフィン R 自然文明 (5) クリーチャー:ツリーフォーク 4000 ■自分のカードを使うコストを1下げる。ただしコストは0以下にならない。 1つのアイデアを3枚分のカードに置き換えることが出来る。 8.言い換え、読み替え 1つの目的について、達成する方法が複数ないかを検討する。 例えば上記のオリカ《博識エルフィン》では「コストの軽減」を行っていた。 これは「自分の手札にあるカードを高速で使用する」為に用いられることもあるが、「2枚目以降のカードのコストを支払う為のマナを捻出する」為にも用いられる。 その場合、この目的を達成するのは「コストの軽減」でなくとも、「マナブースト」や「マナのアンタップ効果」でも可能になる。 よって、以下のカードが出来上がる。それぞれ効果が微妙に違うので、活躍の場も違ってくることだろう。 (ある程度は共通しているので、併用することも考えられるが) インテリ・エルフィン R 自然文明 (5) クリーチャー:ツリーフォーク 4000 ■自分が手札からカードを使った時、自分のマナゾーンにあるタップされているカードを1枚、アンタップする。 とげ刺しエルフィン R 自然文明 (5) クリーチャー:ツリーフォーク 4000 ■自分が手札からカードを使った時、自分の墓地からクリーチャーを1枚選び、自分のマナゾーンに置く。 9.効果に選択肢を設ける 「2つの効果の内、1つを自分(相手)が選ぶ」といった効果がこれに該当する。 自分が選ぶ効果の場合は、1つ1つの効果を弱めに、相手が選ぶ場合は、1つ1つの効果を強めにする。 ベースを《エナジー・ライト》として考えてみると、 エナジー・ブライト C 水文明 (3) 呪文 ■次のうちいずれかひとつを選ぶ。 ●山札の上からカードを2枚、表向きにする。その後、表向きにしたカードを手札に加える。 ●バトルゾーンの相手のクリーチャーを1体、持ち主の手札に戻す。 エナジー・リライト C 水文明 (3) 呪文 ■相手は、次のうちいずれかひとつを選ぶ。 ●カードを3枚引く。 ●バトルゾーンの相手のクリーチャーを2体まで選び、それらを持ち主の手札に戻す。 バウンス効果が選択肢として付いてきた。 自分が選ぶ場合は、状況に応じて除去(バウンス)を撃つ選択肢が増えた分、ドロー効果は「ドローカードを相手に見せる」と弱体化。 相手が選ぶ場合は、ドロー目的で発動したのに除去を選択されるなどのリスクが増えたため、その分だけ各効果が強化されている。 10.デメリットを付加する デメリット、誓約を付加することで、既存カードと同じ効果なのに違う扱われ方をするように出来る。 スパイラル・フォール C 水文明 (2) 呪文 ■S・トリガー ■カードを1枚引く。 ■マナ武装 3:自分のマナゾーンに水のカードが3枚以上あれば、バトルゾーンのクリーチャーを1体、持ち主の手札に戻す。 効果は《スパイラル・ゲート》であるが、マナ武装を追加したことで利用できるデッキを制限した。 デメリットを無視する手段が出ると、大きく化けるのも特徴。 11.代替効果 「9.効果に選択肢を設ける」を応用し、効果やコストを代替する。 例①:行動を代替する ガクブル C ゼロ文明 (3) クリーチャー:トライストーン 3000 ■自分が呪文を唱えた時、その効果を使うかわりにカードを1枚引いてもよい。 何かを実行する際に、その行為を別のものに変換する。 亜種として「〇〇をした時、△△してもよい」といった効果の追加パターンも考えられる。 例②:コストを代替する セント・バーナー C 火文明 (3) 呪文 ■コストを支払うかわりに手札から火のカードを1枚捨てることで、この呪文を唱えてもよい。 ■相手のパワー4000以下のクリーチャーを1体破壊する。 ありがちな効果でも、代替コストで使うことが出来れば選択肢が広がる。 また、墓地から唱えたり、マナゾーンから唱えられるようにするのも選択肢を広げる方法のひとつである。 12.メタカード 特定のカードや行動に対して、非常に強力な制限を設ける。 敵対文明メタ、サイキックメタ、踏み倒しメタなど、定期的に作られては話題になる。 特定の効果に対して、「~できない」とつけるだけなので、作ること自体は楽である。 また、特定行為以外に効果が十分に発揮されない都合か、メタ効果自体にはあまりコスト計算が加味されていないようにも感じられる。 エキスパンション枠埋めとしては、リメイクカードに近いものを感じる。頻繁に作るようなカードではない。 メタカードは各文明に無理せず入れられる概念であるため、サイクルにするのも容易い。 13.除去耐性をつける 高レアリティ、強力なクリーチャーに付けられるもの。 「破壊されない」というテキストは昔では考えられないものだったが、今では頻繁に見られる。 それどころか最近では「バトルゾーンから離れる時、かわりにとどまる」やら「〇〇の時、バトルゾーンから離れない」まで登場し、とんでもないインフレっぷりを感じさせる。 バリエーションは増えるが、バランス調整はかなり難しい。 14.自作デッキに欲しいと思ったカードを作る ここまでくると「枠の埋め方」というよりかは「アイデアの出し方」となってしまうが、 自分の所持しているデッキについて、「このようなカードがあればいいのに」という観点で考案するという方法がある。 例えば昔の自分は青黒ウィニー(メルニアや飛行男でがんがん殴る)のデッキを持っていたため、 惰弱の影エンボミエ UC 闇文明 (3) クリーチャー:ゴースト 2000 ■自分のコスト2以下のクリーチャーが破壊された時、ターンの終わりにそのクリーチャーを持ち主の手札に戻す。 ■相手の呪文の効果でこのクリーチャーがバトルゾーンから離れる時、かわりにバトルゾーンにとどまる。 上記のようなカードを考える。 15.枠埋め用のカードを作る 最終手段。 バニラ(準バニラ)、過去カード再録といったものがそれにあたる。 「頓挫するくらいなら埋めてしまえ」の理念で、同弾の完全下位互換になろうが気にせず出していく。 仕方がないのだ。公式だってやっているのだから。 総括 これは何もエキスパンション作りに限った話ではないのだが、「制限があった方が作業を進めやすい」というものがある。 「何から何まで自分で決めて作る」というのは、物凄くエネルギーがいることだ。 サイクルにしろ、上位種・下位種にしろ、代替コストにしろ、既に型枠が用意されており、可変部分に自分の設定(オリジナリティ)を落とし込むとした方がやりやすくなる。 以上に挙げた方法は、1つのアイデアを色々な角度から見てみた結果に過ぎない。 「クリーチャーをタップする」というアイデアにとっても、1コストで1体タップ(《ソル・チューブ》)、S・トリガーを付けると2コスト(《ソーラー・レイ》)、クリーチャーに付加すると3コスト(《雷光の使徒ミール》)、2体タップなら4コスト(《ムーンライト・フラッシュ》)、フリーズにすれば……といくらでも拡張できる。 と、これだけやっても、まだエキスパンションというのは中々埋まらないもの。 どうしても行き詰ったり、作成する意義が感じられなくなったら、別のことを為すのも良いと思う。 皆様のオリカ作成に幸あれ。 コメント 自由使用可能カードリストを作成しました。枠埋めに困った方は、ぜひご利用下さい。 -- wha (2021-08-02 19 28 18) 名前 コメント 以下、見苦しい釈明 なぜ「枠埋め」についてこんなに力説しているかと言えば、この作業自体が「創作」に関する考えに繋がるからではないかと思ったためである。 エキスパンション作りは、10パーセントの「やりたいこと(ストーリー作り、やりたいカード作成、新キーワード作成)」に90パーセントの「やりたくないこと(枠埋め)」で構成されると思っている。 この90パーセントの苦しみをどのように軽減するか……ここに完成の成否がかかっている。 低レアリティの全てがバニラや再録カードでも構わないのだが、そうなると「どうしてエキスパンション形式で作ったんだっけ」という話になってしまう。数種から十数種のカードを提示するのであれば、別に1枚ずつカードを出してしまえばいい。「作成者の作成カード一覧」という固有ページを作り、そこに今まで作ったカードのリンクを出せばいいのだ。 しかし敢えて「エキスパンション」という方法で提示したいということは、そこに自分も「公式」の真似事をしたいという欲求があったのではないかと思ったのだ。 どうせ作るのであれば、なるべく完成度の高いものを目指してみたいと思うのが、創作者の性というもの。 ……アイデアの量は不足しているが、それで何とかサマにしなくてはならない。 となると、必然的に使い回すしかない。しかし、その「手抜き」が相手側にバレてはいけない。 誤魔化す為に編み出されたものが、サイクルや上位種・下位種という観点である。それらを一見したところで手抜きとは思うまい。いわゆる完全上位互換・下位互換、コピペという訳でもなく、個別に別々のカードとしての使い道が存在する。 そんなことを延々と考えているのは何故? 作っている「自分」の為である。面白く、楽に、しかし後腐れなく作りきるために。 備考:当たり前の話だが、300枚分のアイデアが次々と湧いてくるという方が良い。というより、そういう人にはおそらくこのページの説明は全く不要である。 作者:仙人掌
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ZGMF-X88S ガイアガンダム [部分編集] ベストセレクション第1弾 UNIT B1A/U WT089R 5-白1 【PS装甲】 クイック 強襲 (∞恒常):このカードは、「特徴:アビス系」「特徴:カオス系」を持つ自軍ユニットがいる場合、合計国力-1してプレイできる。 (戦闘フェイズ)[2]:このカードと交戦中の、ダメージを受けている敵軍ユニット1枚を破壊する。 ガイア系 MS 専用「ステラ・ルーシェ」 白-S 宇宙 地球 [6][0][5] 自身と交戦中の、ダメージを受けているユニットを破壊できる白のユニット。 また、当該の系統機がいれば合計国力を下げてプレイが可能。 合計国力こそ5だが、カオスガンダム系かアビスガンダム系のどちらかの自軍ユニットがいれば、合計国力を1つ下げて展開できる。ロールコストが1と軽い為、5国力ある状態から2枚のユニットをプレイする事が可能になっている。 クイックとPS装甲による展開力と強襲による突破力は変わりないが、このカードは他の2機と違って火力ではなく、条件付きの直接除去を持っている。 雌雄の決着を内蔵していると考えれば判りやすいが、(効果やダメージの種別に関わらず)ダメージを1点以上受けていれば破壊できるようになる。 このカード自体が交戦する事で戦闘ダメージを発生できる為、単体でも一応自己完結できる。 カオスガンダム、アビスガンダムが共に火力で予めダメージを与えられる為、併せて運用する事で容易に破壊する事が可能となる(ただしこの組み合わせはロールコストの負担が[4]と大きい為、軽減したいのであればエグザスとの相性が良い) 戦闘フェイズ中の除去になる上、強襲があるので本国への打点も上昇する。クイックで防御にも活かし易いので特殊効果がよく噛み合っている。 戦闘力のバランスは良く、部隊の先頭に立つには文句なしといえる。是非ともステラ・ルーシェをセットしたい。 関連リンク アビスガンダム カオスガンダム
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lv1950257 22 00~ 01 sm6405907 KAITOの生放送ジングル(25秒) / 02 sm6383595 【修正版】KAITOさんで「バタフライチェック」(オリジナル曲・PV付) / ニワトリP 03 sm7138596 【描いてみた】クレイヂィ・クラウン_画質修正【KAITO】 / イントロP 04 sm3078854 【KAITO・ミク】カンタレラに絵をつけてみた【やっちゃった】 / 黒うさP 05 sm3581992 【KAITO】水星檸檬の樹【激しく手書きPV】 / 勇者P 06 sm3891195 【PV】千年の独奏歌【full ver】 / 07 sm1754337 【まさかの】最強みっくみく計画【KAITO購入】 / 08 sm2914446 【KAITO】パプリカED「白虎野の娘」PV【完成版】 / ぶっちぎりP オクラP 09 sm6221690 【PV】千年の独奏歌【完成】 / ← 12枠目 | 13枠目 | 14枠目 → 曲順・抜け等、ミスありましたら修正お願いします。 編集方法がよくわからないようでしたら、以下に記入ください。気付き次第修正します。 名前 コメント
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【種別】 ファンガイア 【名前】 ゼブラファンガイア 【よみがな】 ぜぶらふぁんがいあ 【種族】 ファンガイア族 【人間体】 三条 【声】 関俊彦(人間体兼) 【スーツアクター】 高岩成二?(JAE) 【モチーフ】 シマウマ 【クラス】 ビーストクラス 【真名】 「」 【登場話】 劇場版 仮面ライダーキバ 魔界城の王 【特徴】 身長:2m20cm 体重:210㎏ 過去編に登場。 何らかの理由で看守に化けていたが、音也の行動によってファンガイアとしての本性を発揮。音也イクサと激突した。皮肉にもその行動がファンガイアを超える脅威の復活のキッカケとなってしまった。 最終的には音也イクサに踏みつけられ、その状態で至近距離のブロウクン・ファングで消滅した。 なお、音也に名前を聞かれた際に「俺? 三条(参上)!」と答えた。 【関連するページ】 声優 関俊彦
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YouTubeでの美少女ゲーム配信第76~80回「第〇回」または「リンク欄の時間」をクリック/タップすると配信のアーカイブに飛びます YouTubeの著作権判定により楽曲がミュートとなっている可能性があります 第76回 2023/12/20 【 歌枠 / KARAOKE 】冬の美少女ゲームソング歌枠をします⛄【VTuber】 ブランド名 ゲーム名 曲名 歌手名 リンク Leaf WHITE ALBUM WHITE ALBUM 森川由綺 0 11 28 Leaf 天使のいない12月 I hope so... 池田春菜 0 19 28 Key Kanon 風の辿り着く場所 彩菜 0 37 05 tone work's 銀色、遥か 銀色、遥か Ceui 0 53 26 SMEE ピュア×コネクト Snow×Connect 霜月はるか 1 04 43 PULLTOP 見上げてごらん、夜空の星を Winter Diamond Rita 1 18 37 シルキーズプラス ふゆから、くるる。 Sacrifice 逢瀬アキラ 1 29 39 きゃべつそふと アメイジング・グレイス-What color is your attribute?- コールドボイス 佐倉紗織 1 37 47 feng 彼女のセイイキ 冬に咲く華 美月琴音 1 44 27 SAGA PLANETS はつゆきさくら Hesitation Snow fripSide 1 56 21
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《大地の騎士ガイアナイト/バスター》 効果モンスター 星8/地属性/戦士族/攻 3100/守 1300 このカードは通常召喚できない。「バスター・モード」の効果でのみ特殊召喚する事ができる。 フィールド上に存在するこのカードが破壊された時、自分の墓地に存在する「大地の騎士ガイアナイト」1体を特殊召喚する事ができる。 昨夜さんCGI第五期に登場したモンスター。 《大地の騎士ガイアナイト》の上位種にして、昨夜さんオリカ初の《/バスター》モンスターである。 長らく未実装の状態が続いていたが2009年4月10日12時30分、新たに必殺技(?)をひっさげまさかの実装を果たした。 4月馬鹿が心配である。 進化元である《大地の騎士ガイアナイト》から攻撃力・守備力は共に500ポイント増し、レベルも2上昇。 元が元であるために懸念されていた/バスターの特徴でもある身代わり効果もしっかりと備えている。 それ以外には何一つとして効果を備えていないものの、ステータスは最上級モンスターとして文句無い。 3100という攻撃力も曲者であり、この中途半端な100に救われることも多々ある。 だが、このカードの真骨頂はそのステータスではなく、/バスターにあるまじきフットワークの軽さにある。 元となる《大地の騎士ガイアナイト》は素材に制限の無いレベル6のシンクロモンスターである。 つまり、多くのデッキにおいて主力として起用されるレベル4のモンスターと《アーケイン・ファイロ》を素材とする事で シンクロ召喚から即座に/バスター化への布石を整える事が出来るのだ。 また、《バスター・モード》を発動しやすいということは、同時に《バスター・マーセナリ》の回収効果を発動しやすいという事でもある。 《貪欲な壺》《転生の予言》等のカードを絡めれば、2、3回どころか5、6回に渡ってこのカードを召喚する事も決して不可能ではない。 《大地の騎士ガイアナイト》自身が高い攻撃力を備える点から追撃も狙いやすく、型に嵌った際のビートダウン能力には目を見張るものがある。 弱点は既存の/バスターモンスターと同じだが、何の効果も持たない分戦闘破壊でしかアドバンテージを得られないのが最大の悩みと言えよう。 確実に攻撃を通すため、そしてこのカードを守るため、多くのサポートを用意する必要がある。 《神の宣告》等、汎用性の高いカードの存在から投入には覚悟が要る《バスター・カウンター》も、このモンスターならば発動機会は増える。 その属性・種族などから様々なカードとシナジーが見込める。 専用デッキを組む際には多くの可能性が見つけられる、面白いモンスターである。 劣化《ゴヨウ・ガーディアン》の汚名を返上する日は近い・・・のか? その他・OCGにおいて―~ 《大地の騎士ガイアナイト》はSTARTER DECK(2008)で登場した地属性・戦士族のシンクロモンスター。 攻撃力2600とレベル6にしては高めの攻撃力であり、登場当初は悪くない評価を受けていた。 しかし、その登場から僅か一ヶ月あまりでTHE DUELIST GENESISにて《ゴヨウ・ガーディアン》が登場。 以降、《大地の騎士ガイアナイト》にとって《ゴヨウ・ガーディアン》の存在は目の上のタンコブとして重くのしかかることとなる。 《ゴヨウ・ガーディアン》が09/03/01で制限カードに指定、後釜として活躍が期待されるが果たして・・・? 大地の騎士ガイアナイト の検索結果 ゴヨウ・ガーディアン の検索結果
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《ガイアの悪意》 効果モンスター 星5/闇属性/悪魔族/攻2100/守1300 このカードが破壊された場合、手札からフィールド魔法カード1枚を 捨てる事でこのカードを特殊召喚する。 1ターンに1度、相手フィールド上に存在するフィールド魔法カード 1枚を墓地に送る事ができる。 part21-704 作者(2007/10/31 ID BpPLsil+0)の他の投稿 part21-700 コメント 名前 コメント
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採掘基地防衛戦チーム枠案内(予告緊急時) チーム枠での参加について 1.共有で人の少ないブロックに30分前までに移動、PTを組んでクエストを受注しておいてください ⇒ブロックを移動した人が、チームチャットで集合ブロックを伝えてください 2.PTを作った順番に、PT名に採掘枠 1、2、3..といった番号などで分かるようにしておいてください ⇒ブロック移動後に退席するという場合は、誰かのPTに入るか、自分でPTを立てておいてください 3.25分前になったら、人数確認をします 作成されたPT順に、PT番号1~3で1枠目、PT番号4~6で2枠目を作ります PT番号が6まで無い場合は、PTを組んだメンバーで、人の多いブロックに移動してください 補足 ブロック移動をしても、PTを組んでない、クエストを受注していない場合は人数確認の際にカウント されないので注意して下さい クエストクリア後にはPT一覧から見えなくなってしまいますので、改めて何かクエストを受けるなど お願いします 25分前の人数確認の時点で退席していそうな場合は、PTメンバーか周囲の人に話をしておいてください PT番号4、5の場合は、ブロック移動をする可能性があります ギリギリでの参加希望の場合は、チームチャットなどで開いているPTがないか、聞いてみてください チーム枠で行かずに個人で行く場合には特に宣言や連絡などは必要ありません 予告なしの防衛緊急でチーム枠を作る場合は、今までと同じくその場で先着順ということになります 2013/12/21 作成